En assignatures prèvies l’estudiant es preocupa de dissenyar interfícies d’usuari (disseny i usabilitat) i d’organitzar una aplicació.
En l’assignatura d’Entorns de programació II l’estudiant s’ha de centrar en la utilització i valoració de les diferents tecnologies existents per implementar solucions reals.
Entorns de programació II completa l’assignatura d’Entorns de programació I amb llenguatges i tecnologies orientades a la programació d’aplicacions mòbils, i a l’estudi d’una arquitectura empresarial.
Els aspectes principals són l’estudi de llenguatges que permetin dissenyar interfícies, llenguatges que resolguin les funcionalitats de l’aplicació i coneixements bàsics que permetin administrar i configurar els servidors que allotjaran aquestes aplicacions.
Aquesta assignatura permet dotar d’una certa flexibilitat el pla d’estudis ja que s’actualitzen freqüentment per tal d’incorporar temes d’actualitat en un món tant canviant com el de les eines i noves tecnologies informàtiques.
Aquesta assignatura té un fort component pràctic ja que un dels objectius principals és l’estudi, realització i muntatge de projectes amb les eines i tecnologies actuals del mercat.
• Conèixer l’arquitectura Java per desenvolupament d’aplicacions empresarials (JEE)
• Conèixer l’arquitectura MEAN
• Identificar els conceptes, metodologies i entorns de programació relacionats amb les aplicacions per dispositius mòbils.
• Conèixer els conceptes de Realitat Virtual, mixta, i augmentada
• Conèixer els conceptes i característiques del IOT
• Dissenyar aplicacions per a dispositius mòbils i aplicacions mitjançant tecnologies actuals.
• Identificar les característiques generals, entorns de programació, plataformes, elements per a la publicació i la distribució de videojocs.
• Aplicar els coneixements anteriors en la definició i implementació d'un joc senzill 2D o 3D usant una eina actual. (UNITY)
• Aplicar el treball col·laboratiu
Una part teòrica de tipus expositiu on s’expliquen els diferents conceptes necessaris i es resolen activitats puntuals (cerca en la web, consolidar teoria, etc..).
• Una part teòrico-pràctica on es posen en pràctica els conceptes adquirits mitjançant l’estudi d’eines.
• En ocasions, ens reservem una part inicial de pràctiques per possibles consultes, resolució de dubtes, i seguiment dels projectes.
• S'utilitzaran sovint metodologies orientades al estudi basat en problemes (PBL)
• S'aplicaran els conceptes de treball en equip en algun projecte o treball de l'assignatura.
• Al finalitzar cada mòdul, es reserva una sessió de classe per resoldre dubtes i donar suport a la resolució dels projectes demanats.
• L’alumne ha de consultar periòdicament l’assignatura en la intranet de l’escola per tal de veure les últimes novetats, noticies, resultats obtinguts etc..
• La intranet serà el lloc de lliurament de les pràctiques / exercicis en l’avaluació continuada.
• Cal lliurar els TVs en les dates indicades en el calendari, no s'acceptarà un TV lliurat fora de termini.
• Els TVs es poden validar en les dates indicades com a 'Defensa Validació' en el calendari.
• Un TV no validat/defensat és considera un 0.
• Els TVs han de tenir un mínim de 3 per poder fer la mitjana
• Cal obtenir una mitjana >=5
• La nota final per avaluació continuada és : Nota=TV*100%
• Cal obtenir una mitjana >=5 i superar la defensa presencial en la part de treballs virtuals en les dates assenyalades com a defensa de TVs finals.
• Un TV no validat/defensat és considera un 0.
• Els TVs han de tenir un mínim de 3 per poder fer la mitjana
• La nota final queda : Nota=TV*100%
Material del professor
transparències dels continguts de l’assignatura. (\CMIQUEL\EP2\Transparències curs)
Recull d’activitats (activitats guiades treballades a hores lectives) G:\CMIQUEL\EP2\Activitats)
Llibre de referència 1:
Josep Prieto Blázquez, Robert Ramírez Vique, Julián David Morillo Pozo, Marc Domingo Prieto
Tecnologia i desenvolupament en dispositius mòbils
Edició FUOC 2011
Llibre de referència 2:
Coordinació de continguts : Eduard García Sacristán Redacció de continguts : Eduard García Sacristán,
Samir Kanaan
Programació multimèdia i dispositius mòbils
Edició Departament d’Ensenyament IOC
Llibre de referència 3 :
Introducción a los videojuegos
Jordi Duch Gavaldà, Heliodoro Tejedor Navarro
FUOC PID_00182323
Realidad Virtual y Realidad Aumentada
Desarrollo de aplicaciones
Fernando Navarro, Antonio Martínez, José M.Martínez
Edición RA-MA 2018
ISBN:9788499647395
Diseño de Videojuegos
Da forma a tus sueños 2ºed
Daniel Gonzalez
Edición RA-MA 2015
ISBN:9788499645483
Curso de Narrativa en Videojuegos
José A. Corbal
Edición RA-MA 2017
ISBN:9788499647104
UNITY 2017.X
Adriàn Dominguez, Fernando Navarro, Javier M.Castro
Edición RA-MA 2017
ISBN:9788499647135
Blender
Curso práctico
Marc Lidon
Edición RA-MA 2017
ISBN:9788499647128
Thomas Myer PhoneGap
Edición ANAYA MULTIMEDIA 2012
ISBN: 9788441531420
Maximiliano Firtman, Jquery Mobile Aplicaciones HTML5 para móviles
Edició O’REILLY ANAYA MULTIMEDIA 2012
ISBN: 9788441532090
Francisco Domínguez Mateos, Maximiliano Paredes Velasco, Liliana Patricia Santacruz Valencia
Programación multimèdia y dispositives móviles
Edición RA-MA 2012
ISBN:9788499641706
Gail Anderson, Paul Anderson (2002), Enterprise JavaBeans Component Architecture
Sun Microsystems Press, A prentice Hall Title
1. Tecnologies Java per a Web
1.1. Introducció
1.2. Creació de microserveis en JAVA
1.3. Anatomia del microservei "Spring Boot"
1.4. Modular JAVA amb microserveis
1.5. REST. Un estil arquitectònic per a serveis web
1.6. Microserveis i BD
1.7. Tècniques avançades
1.8. Clients (Consumidors)
1.9. Temes addicionals
2. Complements i nous entorns (MEAN)
2.0. Conceptes previs
2.0.1. Conceptes previs BDs NoSQL
2.0.2. Conceptes previs patrons usats en Web
2.1. Entorn MEAN
2.1.1. Presentació de l'Stack
2.1.2. MongoDB
2.1.3. NodeJS
2.1.4. Express
2.1.5. Angular
3. Programació de dispositius mòbils
3.1. Programació multimèdia i dispositius mòbils (Teoria)
3.1.1. Introducció als sistemes de comunicació sense fils
3.1.2. Introducció als dispositius mòbils
3.1.3. Entorns de programació mòbils
3.1.4. Mètodes per al desenvolupament d'aplicacions mòbils
3.1.5. Seguretat en dispositius mòbils
3.2. Programació multimèdia i dispositius mòbils (Pràctica)
3.2.1. Introducció a la programació de DM
3.2.2. GUIs amb eina concreta
3.2.3. Capa de domini i BD
4. Introducció al mon dels vídeojocs
4.1. Introducció als vídeojocs
4.2. Desenvolupament amb eina concreta
5. Metodologia SCRUM
5.1. Presentació
5.2. Aplicació en projecte global